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AULAS VIRTUALES

AULAS VIRTUALES

 Qué es una Aula Virtual?

 

Una Aula Virtual combina la presencialidad y la virtualidad para el desarrollo de las asignaturas.

Durante las sesiones presenciales se da una relación comunicativa directa (cara a cara) entre el profesor y el estudiante, en escenarios como: el aula de clase, el taller, el laboratorio, el centro de práctica, etc.

En las sesiones virtuales la relación entre profesores y estudiantes se realiza a través del uso de tecnologías de información y comunicación TIC,s (Computadores, Software, Internet, Bases de Datos, dentro de un sistema de información interconectado y complementario) en escenarios como las Aulas Virtuales y la biblioteca virtual.

 

Qué se puede hacer en las Aulas Virtuales?

Las Aulas Virtuales permiten interactuar entre docentes y estudiantes a través de recursos, y actividades, Los recursos son los contenidos y materiales que el docente pone a disposicion de los estudiantes para que complementen el aprendizaje presencial entre otros estan: Las guias de trabajo, documentos, Hojas de calculo, Presentaciones con audio, Vinculos a páginas de Internet , bases de datos, videos y animaciones.
Las actividades permiten el trabajo del estudiante en las aulas, de manera individual o en grupo, entre otras estan: los foros de debate y de comunicación, tareas, cuestionarios, glosario, encuestas, wiki y talleres
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Qué Horario deben tener las Aulas Virtuales?

Las Aulas Virtuales deben estar disponibles para docentes y estudiantes los siete dias de la semana 24 horas al dia los 365 dias del año

 

Requerimientos Técnicos Necesarios:

- Ante todo se debe contar con un computador con acceso a Internet, ya sea desde un café internet, desde el trabajo, o desde la casa.


- El computador que use deberá tener instalado un navegador, como Internet Explorer versión 8.0 superior o Mozilla Firefox 3.0 o superior.
Click aqui
para descargar el Firefox

- Es necesario también tener instalado procesadores de texto. Office (2007-2010) o cualquier versión de Openoffice. Click aqui
para descargar el Openoffice


- De igual modo tener en funcionamiento Adobe Reader versión 9.0, o superior (éste te permitirá revisar los archivos pdf).
Click aqui
para descargar el Acrobat Reader


- Se requiere tener instalado el Flash Player a la versión 10 (esto permitirá ver las presentaciones virtuales que contienen, audio y video)
Click aqui
para descargar el Flash Player 10


- Debe tener dominio básico en el uso de herramientas de Tecnologías de Información y Comunicación (correo electrónico, foros, chat, navegación y búsqueda Web), entre otras.


- Por último, es imprescindible que posea una cuenta habilitada en la Plataforma de la Institución Universitaria, esta cuenta es proporcionada por la institucion en el momento que se tenga la categoria de estudiante en cualquier programa de pregrado, posgrado, maestria, curso o diplomado.

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* Ver Video Relacionado a este Artículo:

http://video.es.msn.com/watch/video/los-alumnos-pueden-ver-sus-deberes-en-una-aula-virtual/6y1adz4s

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REDES INALAMBRICAS

REDES INALAMBRICAS

¿Qué es una red inalámbrica?

Concepto:

Una red inalámbrica es, como su nombre lo indica, una red en la que dos o más terminales (por ejemplo, ordenadores portátiles, agendas electrónicas, etc.) se pueden comunicar sin la necesidad de una conexión por cable.

Con las redes inalámbricas, un usuario puede mantenerse conectado cuando se desplaza dentro de una determinada área geográfica. Por esta razón, a veces se utiliza el término "movilidad" cuando se trata este tema.

Las redes inalámbricas se basan en un enlace que utiliza ondas electromagnética (radio e infrarrojo) en lugar de cableado estándar. Hay muchas tecnologías diferentes que se diferencian por la frecuencia de transmisión que utilizan, y el alcance y la velocidad de sus transmisiones.

Las redes inalámbricas permiten que los dispositivos remotos se conecten sin dificultad, ya se encuentren a unos metros de distancia como a varios kilómetros. Asimismo, la instalación de estas redes no requiere de ningún cambio significativo en la infraestructura existente como pasa con las redes cableadas. Tampoco hay necesidad de agujerear las paredes para pasar cables ni de instalar portacables o conectores. Esto ha hecho que el uso de esta tecnología se extienda con rapidez.

Por el otro lado, existen algunas cuestiones relacionadas con la regulación legal del espectro electromagnético. Las ondas electromagnéticas se transmiten a través de muchos dispositivos (de uso militar, científico y de aficionados), pero son propensos a las interferencias. Por esta razón, todos los países necesitan regulaciones que definan los rangos de frecuencia y la potencia de transmisión que se permite a cada categoría de uso.

Además, las ondas hertzianas no se confinan fácilmente a una superficie geográfica restringida. Por este motivo, un hacker puede, con facilidad, escuchar una red si los datos que se transmiten no están codificados. Por lo tanto, se deben tomar medidas para garantizar la privacidad de los datos que se transmiten a través de redes inalámbricas.

Categorías

Existen dos categorías de las redes inalámbricas.

  1. Larga distancia: estas son utilizadas para distancias grandes como puede ser otra ciudad u otro país.
  2. Corta distancia: son utilizadas para un mismo edificio o en varios edificios cercanos no muy retirados.

Tipos

Cobertura y estándares.

Según su cobertura, se pueden clasificar en diferentes tipos:

Wireless Personal Area Network

Artículo principal: WPAN

En este tipo de red de cobertura personal, existen tecnologías basadas en HomeRF (estándar para conectar todos los teléfonos móviles de la casa y los ordenadores mediante un aparato central); Bluetooth (protocolo que sigue la especificación IEEE 802.15.1); ZigBee (basado en la especificación IEEE 802.15.4 y utilizado en aplicaciones como la domótica, que requieren comunicaciones seguras con tasas bajas de transmisión de datos y maximización de la vida útil de sus baterías, bajo consumo); RFID (sistema remoto de almacenamiento y recuperación de datos con el propósito de transmitir la identidad de un objeto (similar a un número de serie único) mediante ondas de radio.

Wireless Local Area Network

Artículo principal: WLAN

En las redes de área local podemos encontrar tecnologías inalámbricas basadas en HiperLAN (del inglés, High Performance Radio LAN), un estándar del grupo ETSI, o tecnologías basadas en Wi-Fi, que siguen el estándar IEEE 802.11 con diferentes variantes.

Wireless Metropolitan Area Network

Para redes de área metropolitana se encuentran tecnologías basadas en WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access, es decir, Interoperabilidad Mundial para Acceso con Microondas), un estándar de comunicación inalámbrica basado en la norma IEEE 802.16. WiMAX es un protocolo parecido a Wi-Fi, pero con más cobertura y ancho de banda. También podemos encontrar otros sistemas de comunicación como LMDS (Local Multipoint Distribution Service).

Wireless Wide Area Network

Véase también: WAN

En estas redes encontramos tecnologías como UMTS (Universal Mobile Telecommunications System), utilizada con los teléfonos móviles de tercera generación (3G) y sucesora de la tecnología GSM (para móviles 2G), o también la tecnología digital para móviles GPRS (General Packet Radio Service).

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* VER VIDEO RELACIONADO A ESTE ARTICULO:

http://www.youtube.com/watch?v=xvvMGC4luo4

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REALIDAD VIRTUAL

REALIDAD VIRTUAL

Usuario de realidad virtual

Los sistemas de realidad virtual emplean dispositivos de interfaz especiales para permitir a los usuarios sumergirse en un mundo simulado.

Giorgio Benvenuti/AFP/Getty Images

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Realidad virtual

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INTRODUCCIÓN

Realidad virtual, sistema que permite a uno o más usuarios ver, moverse y reaccionar en un mundo simulado por ordenador o computadora. Los distintos dispositivos de interfaz permiten al usuario ver, tocar y hasta manipular objetos virtuales. Los mundos virtuales y todo lo que contienen (incluyendo imágenes computerizadas de los participantes) se representan con modelos matemáticos y programas de computadora. Las simulaciones de realidad virtual difieren de otras simulaciones de computadora en la medida en que requieren dispositivos de interfaz especiales. Estos dispositivos transmiten al usuario las imágenes, el sonido y las sensaciones de los mundos simulados. También registran y envían el habla y los movimientos de los participantes a los programas de simulación. En lugar de utilizar un teclado o un ratón o mouse para comunicarse con la computadora, estos dispositivos especiales permiten al participante moverse, actuar y comunicarse con la computadora de forma parecida a como lo hace en su vida cotidiana. Este estilo natural de comunicación y la capacidad de mirar a su alrededor dan al usuario la sensación de estar inmerso en el mundo simulado.

2

 

DISPOSITIVOS DE INTERFAZ

Para ver el mundo virtual, los usuarios utilizan una pantalla acoplada a la cabeza llamada HMD (acrónimo de Head Mounted Display, pantalla acoplada a la cabeza) que muestra una imagen de computadora ante cada uno de sus ojos. La HMD cuenta también con un sistema de seguimiento de posición para controlar la posición de la cabeza del usuario y la dirección en que está mirando. Utilizando esta información, el ordenador recalcula las imágenes del mundo virtual y genera una imagen ligeramente distinta para cada ojo. La imagen generada debe coincidir con la dirección hacia la que está mirando el usuario. La computadora debe producir varios fotogramas distintos por segundo, para evitar que la imagen no tenga saltos ni aparezca con retraso en relación a los movimientos del usuario. A pesar de que la potencia de las computadoras ha aumentado significativamente, todavía es necesario que las escenas de los mundos virtuales no sean muy complicadas de modo que la computadora pueda recomponer sus elementos con rapidez (al menos 10 veces por segundo). Una persona puede diferenciar con facilidad el mundo real del virtual, dada la simplificación de las escenas y las limitaciones de los gráficos y las pantallas de las computadoras. La HMD cuenta con auriculares incorporados que permiten a los usuarios oír los sonidos del mundo virtual. La información suministrada por el dispositivo de seguimiento de posición de la HMD también puede utilizarse para actualizar las señales de audio. Cuando una fuente de sonido no esté justo delante o detrás de un usuario, los sonidos llegarán a un oído un poco antes o un poco más tarde que al otro. El sonido puede ser también un poco más fuerte o más suave o variar de tono. El cerebro compara las señales de sonido que llegan a cada oído y utiliza estas diferencias para delimitar espacialmente su origen.

La computadora usa la información de posición de la HMD para transmitir sonidos a través de los auriculares, de forma que parezca que su origen tiene una posición definida en el espacio virtual. No obstante, tal y como ocurre con las imágenes, todavía deben resolverse muchos problemas técnicos antes de que puedan simularse de forma precisa los sonidos a los que estamos acostumbrados en el mundo real. Los aspectos menos desarrollados y quizá más difíciles de resolver son el sentido del tacto y las sensaciones de presión en la piel y en los músculos, los tendones y las articulaciones, y el desarrollo de una interfaz adecuada. Con un guante y un dispositivo de seguimiento de posición la computadora puede calcular con facilidad la posición de la mano del usuario. También existen varias técnicas para medir los movimientos de los dedos. Éstas permiten al usuario tocar el mundo virtual y manejar los objetos sin sentirlos. Es muy difícil generar las fuerzas que se sienten cuando una persona golpea una superficie dura, toma un objeto o pasa un dedo sobre una superficie o un paño con una determinada textura. Un conjunto de motores controlados por la computadora debería proporcionar estas sensaciones. Es necesario sin embargo que estos motores sean más rápidos y más precisos que los disponibles en la actualidad. La forma de utilizar los motores y el cableado necesario para controlarlos son dos de los problemas que se plantean en este terreno. Las sensaciones táctiles deberían ser sincronizadas con las visiones y sonidos de la HMD. Varias compañías han desarrollado dispositivos de sobremesa que pueden aplicar fuerzas de baja intensidad a través de un enlace mecánico a un lápiz que sostiene el usuario en su mano. El efecto es similar a mover el mundo virtual con un lápiz. Los usuarios notan cuándo el lápiz toca un objeto virtual y pueden arrastrar el lápiz por encima de una superficie para sentir su textura y su forma.

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DESARROLLO Y USOS

A pesar de que el público conoce la realidad virtual desde hace poco tiempo, los investigadores llevan trabajando en estos problemas desde hace muchos años. En la década de 1960, Raymond Goertz y posteriormente Michael Noll de los laboratorios Bell desarrollaron prototipos de dispositivos de interacción de fuerzas con el usuario. Los dispositivos de la realidad virtual han mejorado de una forma espectacular en los últimos años como consecuencia de varios nuevos avances de la tecnología. La potencia y la capacidad de memoria de las computadoras ha aumentado, y su costo se ha reducido de forma considerable. Estos factores, junto con la aparición de mejores pantallas de cristal líquido para las HMD, permiten a los científicos de muchos laboratorios desarrollar y utilizar simulaciones de realidad virtual, por ejemplo explorando y manipulando datos experimentales de una forma imposible anteriormente. Los terapeutas utilizan la realidad virtual para tratar a las víctimas de abusos y a personas con miedo a las alturas. Los pacientes de distrofia muscular están aprendiendo a utilizar una silla de ruedas a través de la realidad virtual. En el futuro los cirujanos podrán usar un sistema de realidad virtual para planificar y realizar operaciones a un paciente virtual, en lugar de a una persona real. Los arquitectos podrán llevar a sus clientes a visitar una nueva casa antes de que se construya. Un sistema de realidad virtual podrá servir como un instrumento de entrenamiento para aviones y otra maquinaria compleja. La realidad virtual en red permitirá que varias personas de varios continentes participen al mismo tiempo en teleconferencias, en quirófanos virtuales o en ejercicios simulados de entrenamiento militar.

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* VER VIDEO RELACIONADO A ESTE ARTICULO:

http://www.youtube.com/watch?v=KR2Iv-DxAmE&feature=fvsr

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Mapa Conceptual: Riegos y Amenazas en Internet

Mapa Conceptual: Riegos y Amenazas en Internet

Riesgos y Protección en Internet

Internet es una herramienta muy importate para todos los estudiantes de la UNAD, pero es indispensable tomar conciencia de los riesgos que encierra usar un PC con conexión a internet. Peor aún si el equipo se encuentra en un Café Internet y si es manipulado por niños.

Existen herramientas que permiten la fuga de Información privada, que pueden ser ejecutadas cuando hacemos uso de un PC y desde el cual accedemos a servicios personales como correos electrónicos, cuentas bancarias, redes sociales, actividades relacionadas con el estudio o trabajo, entre otras.

Para evitar este tipo de inconvenientes es posible hacer uso de un software especializado para tal fin, el cual identifica riesgos de seguridad sin dejar rastro de datos en el equipo utilizado. En el mercado estan disponibles soluciones para todos los niveles  o tipos de usuarios, dependiendo de la privacidad y riesgos a que se enfrenta

Partiendo de este punto presentamos el siguiente Mapa Conceptual, Titulado:

RIESGOS Y PROTECCION EN INTERNET

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* VER VIDEO RELACIONADO A ESTE ARTICULO:

http://www.youtube.com/watch?v=QQu8IcEulBU

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Acerca del Autor

Este Blog muestra temas relacionados a las Herramientas Telemáticas, como son:

.- Realidad Virtual

.- Redes Inalámbricas

.- Aulas Virtuales

Responsable: Enrique Ibarra Taquez

Estudiante 2º Sem. Psicología

Materia: Herramientas Telemáticas

Tutor: Harold Cabrera Meza - D.I. Nº 98.363.717

Universidad Nacional Abierta y A Distancia

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